Taller de robótica
Taller - Melchor de Macanaz

Del juego al código: Desbloqueando el pensamiento computacional

Ponente
Cati Navarro Guillermo
Elena Rojas Martínez
Prado Merino Gascón
Pedro Moya Gómez-Caraballo
Benito Moreno Sáez
Sonia Torremocha Magro
Encarnación Alises Camacho
Francis Mediano Villanueva
Jesús María Cano Lara
Gil Gijón Canal
Julia Cabezuelo García
José Ramón del Olmo Ainsua
Miguel Velasco Justo
Lucía Fernández Pérez
María Rincón Ballesteros
Manuel Martín Díaz
Fernando Albo Basco
Horario
11:45
12:45
15:45
16:45
Localización
Planta 1º Aulas 11 y 12

La robótica educativa es una puerta hacia el aprendizaje activo, permitiendo al alumnado desarrollar habilidades clave como la resolución de problemas, el pensamiento lógico y la creatividad. En este taller, los docentes explorarán cómo adaptar la programación y la robótica a diferentes etapas educativas, desde los primeros descubrimientos a través del juego hasta la construcción y programación de proyectos más avanzados.


A través de actividades prácticas y dinámicas, los docentes desarrollarán estrategias para fomentar el trabajo en equipo, la experimentación y el aprendizaje basado en retos. Además, se abordará cómo la tecnología puede ser una herramienta inclusiva, abriendo nuevas oportunidades para el aprendizaje accesible, cada nivel educativo contará con experiencias adaptadas y herramientas innovadoras.


¡Prepárate para aprender, crear y descubrir nuevas formas de integrar la robótica en el aula! 

 

Información adicional: 

  • Durante el taller se llevarán a cabo actividades diseñadas específicamente para distintas etapas educativas: Educación Infantil, Primaria, Secundaria y Educación Especial. Utilizaremos una amplia variedad de recursos y dispositivos como: Blue-Bot, Makey-Makey, mTiny, ScratchJr, Codey Rocky, LEGO Spike Prime, mBot 2 y Micro:Bit.
  • Aunque cada actividad estará enfocada en una etapa educativa concreta, cualquier asistente podrá participar libremente en las actividades que le interesen, independientemente de su ámbito docente. El objetivo es ofrecer una visión amplia del potencial pedagógico de cada dispositivo, promoviendo la inspiración y la transferencia de ideas a distintas realidades educativas.
  • Los participantes en el taller de infantil deberán llevar dispositivo móvil con scratch JR. instalado.